The largest settings might take some time to generate,
sometimes several hours. This is due to sloppy programming
and a lack of clever algorithms for some of the involved
problems. :-(
176x176 and 216x216 should be manageable in a few minutes on
a semi-modern computer. A 176x176 takes usually takes only
a few seconds on my 3.2GHz PC.
MONSTERS
First, note that when playing on heroic settings all monsters
are ~50% larger than in the editor. Also, on heroic all stacks
grow 11% per week.
On "normal" most monster stacks are pack-lots
on "strong" lots to horde
on "very strong" most are close to throngs.
The "hairy" and above settings should be played only be expert
players who know what they are getting into. Playing extra hairy
on heroic will likely to require you to pound through a swarm or
a zound of upgraded lvl 7:s
On OMFG setting, there might be even legions of level 7s out on
the map. You have been warned :-)
Also note that the map size does not affect the size of the largest
stack - the stack sizes are determined by ther relative distances to
the starting areas.
RESOURCES
Doesn't affect that much. Richer gives generally more of everything
on the map. We prefer to play on "poor".
FAIRNESS
Basic fairness means: isomorphic maps (that is, for each area there
is an corresponding area for the opponent) with similar objects. The
number and kind of objects may vary. For instance if you encounter
an area with several stat-improving buildings (like marletto tower),
your opponent will have at least some stat-improving building in his
corresponding area as well.
Also on basic fairness, both sides receives equal number of towns
(throughout the map), roughly the same mines, and roughly the same
objects in the starting areas.
Advanced fairness: both sides have the same border guards between
areas, and also, exactly the same guards guarding the key objects
in the starting area (like wood and ore mines).
Expert fairness: the "too fair to be fun" setting. Both sides get
exactly the same objects in their corresponding areas, as well as
similar guards (as above). The main difference is which artifacts
you find, this setting only guarantee the same number of say relics
in the corresponding areas.
Disable instant travel/fly
Disables the fly artifacts as well as the instant travel spell.
Terrain settings
This is just for aesthetics, if one of you is going to play inferno
it is nicer to select "lava" as his(her) terrain. This causes all
areas having a town of player 1:s alignment to have the specified
terrain.
Browse
You can rename the map file, as well as set the file format for it.
The default filenames are chosen in a way that the newest map will
appear topmost in the list of maps displayed by the game.
Генерация псевдослучайных карт с помощью mod'а и скриптовых команд. В результате получается карта размера 136х136 (большая) с псевдослучайным расположением замков, шахт, повышалок, сокровищниц и прочих объектов. Ландшафт - горы и леса, подземелья и воды нет. Можно задавать от 2 до 8 игроков.
Инструкция по установке и генерации карт для Героев 5
I) Скачайте архив
(30 КБ), распакуйте и перепишите файл RandomMap.pak
в папку /data установленных Heroes V. Тем
самым mod установлен (это стандартная
процедура установки mod'а).
II) Теперь надо активировать
возможность ввода консольных команд (если у
вас это еще не сделано). С этой целью
откройте в любом текстовом редакторе файл autoexec.cfg
(находится в папке /profiles) и в самый его
конец (после mainmenu) с новой строки допишите
setvar dev_console_password = schwinge-des-todes
III) Запустите Heroes V. Начните
одиночную игру (SinglePlayer) и выберите карту с
названием Random map (не забудьте поставить
галочку напротив "показать
мультиплеерные карты", иначе вы не
увидите в списке эту карту). После загрузки
вы окажетесь на совершенно пустой карте с
двумя замками. Теперь надо сгенерировать
псевдослучайную карту. С этой целью
активируйте консоль (нажав на клавиатуре на
клавишу ~ или `), наберите с
клавиатуры @Run(x) и нажмите Enter.
Вместо x надо ввести количество игроков - от
2 до 8. Подождите некоторое время, пока не
будет сгенерирована карта (3-4 минуты на Pentium
IV 2.66 ГГц). Выйдите из "Героев".
IV) Снова запустите Heroes V. Теперь
вы можете играть на только что
сгенерированной случайной карте в любом
режиме (SinglePlayer или MultiPlayer).
ПРИМЕЧАНИЕ 1. Есть две полезные
скриптовые команды, которые можно
применить для тестирования карты. С этой
целью после генерации карты и запуска Heroes
V надо выбрать режим одиночной игры (SinglePlayer)
и загрузить карту Random map (поскольку в
режиме MultiPlayer скриптовые команды
заблокированы в "Героях", начиная с
версии 1.2). Далее с консоли можно вводить
следующие команды:
@ClearFog() - открыть всю карту
@Dragons() - дать всем своим героям по 1000
черных драконов
ПРИМЕЧАНИЕ 2. Все описанные выше
процедуры совершенно "безболезненны"
и ничего не меняют в ранее установленных
файлах Heroes V. В результате всех этих
манипуляций просто появляются три "лишних"
файла, ответственных за генерируемую
псевдослучайную карту. Это файл RandomMap.pak
(который вы ранее переписали в папку /data)
и файлы map-tag.xdb и S6.xdb в подпапке maps/multiplayer/S6.
Все эти файлы можно просто удалить, если вам
надоело играться с псевдослучайной картой -
и вы вернетесь к "чистым" Heroes V, без
лишнего "мусора".
Written by echo7
Для патча 1.3
В патче 1.3 Нивал из соображений безопасности отключил в скриптах функцию print_to, так что карта теперь создаётся, но напечатать её уже не выходит. Обойти это нельзя.
Можно было бы использовать stand alone компилятор скриптов луа, и запускать скрипт из него, предварительно его
'чуть-чуть' переделав, но для себя я решил проблему много проще - у меня в папке bin после установки патча 1.3 валяется
два экзешника - H5_Game.exe и H5_Game12.exe - сохранённый и переименованный мною экзешник от патча 1.2. Его прям в таком
виде можно запустить, получив полноценную версию 1.2, сгенерить в нём карту, и в 1.3 в неё играть.