Герои 3 - Несколько нечестных способов выиграть в хот-сите
Свирепая бойня в хот-сите может
продолжаться от 1 часа до 2 недель в
зависимости от размера карты и
непредвиденных обстоятельств (это когда
вас убивают на первой-же неделе). В нашем
случае берётся карта по-больше с тем, чтобы
выяснение отношений на ней продлилось не
один день. Обычно мы укладываемся за 2-4 дня.
Первое, что нам нужно сделать - стырить
сохранёнку. Незаметно. Делать это нужно в
конце рабочей смены, когда усталые друганы
разбредутся по домам. Найди какой-нибудь
предлог, чтобы вернуться к компу и
переписать сейв себе на дискетку (ну, что-нибудь
типа "ой, я кажется забыл правый ботинок в
раздевалке"). Очень хорошо, если финал
первого акта был сохранён на твоём ходу.
Если на чужом, ничего страшного. Правда,
простор для хакерской мысли в этом случае
несколько ограничится. Дома вставляем
дискету, запускаем героев со стыреной
сохранёнки и начинаем колдовать. Надо
сказать, что HMM3 на взлом весьма податлива.
Здесь нет защит, контрольных сумм и прочей
усложняющей жизнь лабуды. Поэтому ломается
игра легко и просто. Конечно, с этой игрой
при желании можно сделать всё что хочешь:
любая магия, любые артефакты, любые скиллы (первичные
и вторичные), скока хошь денег, ресурсов,
войска. Но это всё лишнее. Опытным путём
было установлено, что для победы в
геройском хот-сите необходимо и достаточно
вначале игры иметь три вещи: - заклятия "Городские
ворота" и "Дверь в измерение"; -
запрятанного в замке геройчика с неслабым
войском; - зашкаленный до опупения скилл "Дипломатия".
Я не рассматриваю здесь варианты введения
читов и вписывания сверхмощных артифактов,
ибо это сразу-же проявится. Когда играют
настоящие профи, то весь твой арсенал они
выучат наизусть. И появление в твоих руках
какого-нибудь Клинка Армагеддона вызовит у
окружающих, мягко говоря, недоумение.
Поэтому действовать придется тихо и
осторожно. Вообще, при желании чуткий глаз
может заметить любой подвох, но согласитесь,
магия и вторичные скиллы не так бросаются в
глаза как мощные артифакты. Итак, игра
запущена, карта открыта. Допустим, вам не
очень повезло, и заруженный сэйв начался с
чужого хода. Не беда. Просто делаем переходы
до тех пор, пока не наступит ваша очередь. А
теперь внимательно смотрим на своего героя
и запоминаем сколько у него войск. Например,
у Видомины 26 скелетов и 6 зомбиков.
Расставляем скелетов по 5 штук в каждый слот
и записываем расклад: 6-5-5-5-5-5-1. Это делается
для того, чтобы потом нам было легче
опознать нужный адрес для данного героя.
Теперь переключаемся на MTC (Magic Trainer Creator) и
запускаем модуль SEARCH. Набираем в нижнем
окне "Видомина" (точно так как было
написано в игре) и жмём на кнопку ASCII. Прога
выдаст несколько адресов. Дважды кликаем на
каждом из них пока не увидим наш расклад
06..05..05..05.. и т.д. Это и есть искомый адрес.
Запишем его на бумажке. По адресам 015EE43F -
015EE46F лежит наше пока ещё слабое войско.
Внимание! У каждого героя свои адреса! Более
того, даже для одного героя могут быть
различные адреса на разных машинах или
дисках. Поэтому, не стоит тупо копировать
данный адрес - действуйте по аналогии.
Войска описываются так: первые 28 байт - это
тип войска, вторые 28 байт - его количество.
Между каждым типом и количеством - по три
байта нулей. FFFF - значит отряда нет. В нашем
случае 3А - зомби в количестве 06 штук и,
соответственно, 38 - скелеты в количестве 05
штук (несколько раз по 05 шт.). А сейчас
немного побалуемся - впишем вместо 38 -> 53, а
вместо 05 -> FF и нажимаем на квадратную
кнопку внизу едитора для внесения
изменений в память. Переключаемся на игру.
Ба-а! Вместо 5 скелетов стало 255 чёрных
драконов! Забавно, не правда-ли. Теперь
можно вернуться в МТС и навписывать во все
слоты по орде чёрных драконов в надежде на
то, что может быть пацаны на работе этого не
заметят :) Ну, а если хочешь действовать как
настоящий джентельмен, то заруби себе на
носу правило N1: - Никогда не вписывай
слишком много и слишко сильных войск.
Старайся держать количество и состав на
уровне армий твоих конкурентов и
соизмеримо с твоими возможностями (если нет
постройки для производства драконов, то
зачем их вписывать? Впиши лучше 999 скелетов).
А я, вообще, делаю по-хитрому. Захожу в
таверну и выбираю там героя с более менне
приличной армией, но не нанимаю его, а лезу в
МТС и вправляю ему мозги, точнее войско. Но
опять-же, если у него только лучники и
копейщики, вписываю только эти юниты, чтобы
не вызывать подозрений. Когда придёт время,
мы этого парня наймём и будем держать в
замке пока тучи не развеются. С войском
разобрались. Поехали дальше. Вернулись к
нашей Видомине и кликаем по найденному в
SEARCH адресу. В открывшемся через встроенный
hex-editor файле просматриваем его содержимое
сверху вниз. Вот наше войско с драконами,
дальше идут какие-то нули сплошные с
эпизодическими 01 и 02, потом FFFF, 0000 и много
много FFFFFFFFFF. Ещё ниже - много много 000000. А
дальше, внимание, не пропустите, будет
строчка с большими числами в
шестнадцатиричной системе типа 7D EA CF 45 69 и т.п.
Это всё, конец. Дальше нам не надо. А перед
началом этой последней строчки мы увидим 4
байта с приемлимыми для нашего героя
цифрами 01 00 02 02, переключились на игру,
проверили - так и есть, это первичные скиллы:
атака, защита, сила, знания. Кто хочет, может
подкорректировать эти значения. Разницу в 2
- 3 балла, думаю, никто не заметит. Чуть выше
первичных скиллов расположена большая
группа адресов где во всех байтах стоят, в
основном, 00 или 01. Это магия. 00 - нет заклятия,
01 - есть заклятие. Методом тыка находим
необходимые нам заклинания и вписываем.
Ползём выше. Перед нами стена из сплошных FFFF...
Вот и до артефактов добрались. Но это сложно.
Желающие могут поэкспериментировать, а я
пас. Дело в том, что при неудачной попытке
игруха сразу вылетает. Тот-же эффект
происходит когда, например, "кладёшь" в
руку герою артефакт, который носится на
голове. Одним словом, ну его в баню. Уйму
времени надо убить, чтобы нащупать нужные
комбинации. Кому не лень могут потыкаться. В
качестве подсказки для особо въедливых: на
каждый артефакт отводится по 8 байт. После
типа артефакта следует три байта нулей и по
4 байта FF. Например, 11 00 00 00 FF FF FF FF - артифакт
типа "11". Как правило, чем больше цифра
обозначающая тип, тем старше артифакт.
Ладно, ползём выше. Снова нули в массе своей.
Кое-где встречаются 01, 02, 03. Это вторичные
скиллы. С ними тоже запара, т.к.
прописываются они в двух адресах плюс
цифровое значение: 00-нет скилла, 01-скилл в
основе, 02-продвинутый, 03-эксперт. К тому-же,
не каждый скилл можно "задрать". Как я
не пытался сделать себе супер-чародейство (это
чтоб скелетов прибавлялось по 200-300 штук),
так ничего и не вышло. Но есть такой скилл -
дипломатия. Если ваш герой его получит, вам
повезло. Поскольку, достаточно поставить
вместо 01 или 03 -> 09, и к нему начнут
присоединяться все подряд и в любом
количестве. Приятно, когда к слабенькому
геройчику присоединяются 47 враждебно
настроенных титанов. Я, например, всегда
пользуюсь этим финтом и, что прикольно, до
сих пор никто этого не заметил. Вот,
собственно, и всё по взлому. Желающие могут
проявить фантазию и пойти дальше меня. Свою
задачу я выполнил - подсказал в каком
направлении следует работать. А дальше сами.
Кому надо, тот прошарит. А кто не прошарит,
тому и незачем. После того как мы, посидев
часик-другой, сделали из нашего доходяги
чудо-парня, надо это дело сохранить. Не
выходите пока из hex-editora и запишите на
бумажку адрес, с которого у вас начинается
войско (в самом верху) и адрес, где кончаются
первичные скиллы (в самом низу). Таким
образом выделим диапазон памяти для дампа.
Выходим из SEARCH и кликаем на кнопку под "голубой
дискетой". Вводим: Begin adress -> верхний
адрес с войском, end adress -> нижний адрес.
Нажимаем Save. Всё закрываем и переписываем
файлик с расширением .bku на дискету. Ложимся
спать. А на следующее утро пораньше
прибегаем на работу и загружаем игру.
Несмотря на то, что запустится она не на
вашем ходу, не делая никаких переходов и
ничего не трогая аккуратно внедряем дамп (МТС/Голубая
дискета/Load/Copy in memory). После чего изымаем
дискету и сохраняемся (под тем-же именем!).
Теперь всё закрываем, выключаем и
прикидываемся шлангом. А когда начнётся
игра и наступит твой ход, дамп сработает.
Самое приятное во всём этом деле то, что
дамп можно подгружать на любом ходу. Если не
получится заранее его вписать, можно это
сделать уже в процессе игры. Главное, чтобы
рядом никого не было. Но есть и неприятное:
на разных машинах у одного и того-же героя
могут быть разные адреса. В этом случае все
наши старания пойдут насмарку. Впрочем,
можно прийти на службу на 1 часик пораньше (понимаю,
что это жестоко) и сделать всё на рабочем
компьютере. И, напоследок, несколько
полезных советов: - помни, что внезапное
появление супер-качка может вызвать
подозрения у окружающих. Поэтому поумерь
свой аппетит и не вписывай слижком уж много
всего. Только самое необходимое. - внедрение
дампа следует производить только при
полном отсутствии сторонних наблюдателей. -
героя с крупным войском можно спрятать в
таверне. В этом случае дамп для него
изготавливается точно также. Просто зайди в
таверну, посмотри как зовут и всё. Потом
наймёшь его уже с войском. - Финт с зашкалом
дипломатии можно органично внедрить когда
оппоненты достаточно развиты и имеют опыт
присоединения. Если у тебя много героев,
скилл даёшь тому, кто осваивает новые земли.
- способа маскировки развитой магии, по-видимому,
не существует. Просто старайся не
пользоваться ею в присутствии друзей. Тоже
самое касается мощных артефактов. - заранее
придумай себе отмазки на случай
неуместного любопытства товарищей: "А
откуда у тебя Чайник с Ушами?!", "Да ты
чё, не помнишь что-ли, я вчерась коробочку
открыл..." или что-то типа того. ...
Больше всех артифактов нашёл (нашла),
=SS Viking=.
Если у вас есть собственные идеи, алгоритмы
прохождения этой игры пишите мне: evgkuz@yandex.ru